到目前为止,我们的所有的敌方角色看起来都是一样的:
这看起来挺无趣的。我们如何才能为Mob添加更多的变化从而提升视觉吸引力? 一种方法是增加一点旋转,让它们看起来更像是在太空中翻滚的陨石。 旋转相对容易做到——就像我们使用 pygame.transform.scale() 函数来改变玩家精灵的大小一样,我们可以使用 pygame.transform.rotate() 来执行旋转。 但是,在此过程中,我们需要学习一些东西才能使其正常工作。
首先,让我们为 Mob 精灵添加一些新属性:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
第一个属性 rot(“rotation(旋转)”的缩写)将测量精灵应该旋转多少度。 它从 0 开始,并且会随着时间而改变。 rot_speed 测量精灵每次应该旋转多少度 —— 更大的数字意味着更快的旋转。 我们选择一个随机值,负值是逆时针方向,正值是顺时针方向。
最后一个属性last_update是控制动画速度的重要属性。 我们并不需要在每帧都改变精灵的图像,否则它会显得太快。 每当您为精灵图像制作动画时,您都必须弄清楚时间 —— 应该多久更改一次图像。
我们有一个名为 clock 的 pygame.time.Clock() 对象,它帮助我们控制 FPS。 通过调用 pygame.time.get_ticks() 我们可以找出自时钟启动以来经过了多少毫秒。 通过这种方式,我们可以判断是否有足够的时间让我们对精灵的图像进行另一次更改。
旋转图像
我们将需要几行代码来执行此操作,因此我们将为其创建一个名为 self.rotate() 的新方法,我们可以将其添加到 update() 方法中:
def update(self):
self.rotate()
这样我们可以防止我们的更新方法变得过于拥挤,如果你想关闭轮换,你也可以注释掉那行。 这是我们旋转方法的开始:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
# do rotation here
首先,我们检查当前时间,然后减去上次更新的时间。 如果超过 50 毫秒,那么我们将更新图像。 我们将 now 的值放入 last_update 中,然后我们可以执行旋转。 现在,您可能会认为这就像对精灵应用旋转一样简单,如下所示:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rot_speed)
但是,如果您尝试这样做,您将遇到问题:
旋转是破坏性的!
这是因为图像是由像素网格组成的。 当您尝试将这些像素旋转到新位置时,其中一些像素将不再正确排列,因此会丢失一些信息。 如果您只旋转一次,那通常没什么问题,但反复旋转图像,偏差积少成多,就会导致图像混乱。
解决方案是使用我们的 rot 变量来跟踪总旋转量(每次更新添加 rot_speed)并将原始图像旋转该量。 这样我们总是从一个干净的图像开始并且只旋转一次。
首先让我们保留原始图像的副本:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
然后在 rotate 方法中,我们可以更新 rot 的值并将该旋转应用于原始图像:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
请注意,我们使用了余数运算符 % 来防止 rot 的值大于 360。
我们快完成了——图像看起来不错——但我们还有一个小问题:
可以看到,Mob角色看起来像是在弹跳而不是平稳地旋转。
更新矩形
旋转图像后,矩形的大小可能不再正确。 让我们看一个我们想要旋转宇宙飞船图片的例子:
在这里我们可以看到,当我们旋转图像时,矩形保持不变。 但实际上,每次图像变化时,我们需要计算一个新的矩形:
很容易看出矩形的大小如何根据图像的旋转方式发生很大变化。 现在,要修复“弹跳”效果,我们需要确保将新矩形保持在与旧矩形相同的位置,而不是锚定在左上角:
回到我们的旋转代码,我们只记录矩形中心的位置,计算新的矩形,并将其中心设置为保存的那个:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
随机Mob图像
为了让Mob更有趣,我们可以做的最后一件事是随机显示图像,对每个Mob使用不同的大小和外观。
首先,我们将加载所有Mob图像并将它们放入一个列表中:
meteor_images = []
meteor_list =['meteorBrown_big1.png','meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med1.png','meteorBrown_med3.png',
'meteorBrown_small1.png','meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
然后我们所要做的就是在我们的Mob生成时选择一个随机图像:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
现在效果好多了!
动画精灵为游戏增加了很多视觉吸引力,无论是旋转的岩石还是奔跑/跳跃/蹲伏的英雄。 但是,您拥有的动画越多,您需要跟踪的图像就越多。 诀窍是让它们井井有条,并利用 pygame.transform 命令之类的工具——只要你注意它们的局限性。
本部分完整代码请参考这里。
在下一部分中,我们将开始记分并深入研究如何在屏幕上绘制文本。